どの常識の世界で生きるか - Chikirinの日記 378 users
!doctype>以前、知り合いの起業家から聞いた話がとても印象深く、記憶に残っています。彼は若い頃から起業を志しており、その思いはブレることなく、実際に20代で起業、今も順調に会社を育てています。最近は海外展開も始めているのですが、そのきっかけとなったのが、「... 続きを読む
!doctype>以前、知り合いの起業家から聞いた話がとても印象深く、記憶に残っています。彼は若い頃から起業を志しており、その思いはブレることなく、実際に20代で起業、今も順調に会社を育てています。最近は海外展開も始めているのですが、そのきっかけとなったのが、「... 続きを読む
北大西洋条約機構(NATO)がユーゴスラヴィア連邦と対立している現在の戦争は、国際関係史に新たな局面を開く。新たなる世界秩序の到来を告げているのである。私たちは、ベルリンの壁が崩壊した1989年11月に冷戦が終了し、91年12月のソヴィエト連邦の解体とともに戦後が終わったことは知っていた。そしていま、コソヴォ紛争が不確実性・混乱・暗中模索の十年(1991〜99年)に幕を下ろし、21世紀に向けて新たな国際政治の枠組みを準備したことを知った。
圧倒的な勢いで現代社会を衝き動かしている経済のグローバル化は、安全保障分野での世界戦略構想による補完を必要とした。その大綱を示したのがコソヴォ紛争だった。NATOにとって初めての戦争は、新たな時代の幕を開いた。これは国際社会にとって、未知の世界へ飛び込むことを意味する。予想外の胸躍る発見もいろいろあるだろうが、多くの落とし穴や危険も待ち受ける処女地に足を踏み入れることになるのである。
たしかに、今回の戦争の大義名分、戦争の遂行方法、最終目的は、従来この種の紛争で見られてきたものとは似ても似つかない。
道徳上すべてに優先すると見なされるようになった人道的介入を名目として掲げたNATOは、国際政治の二大タブーを破ることも辞さなかった。国家主権と国連の地位、この二つのタブーである。
フランス革命以前の旧体制の下では、主権は「神の恩寵により」王に授けられていた。啓蒙主義哲学の影響を受けたアメリカ独立戦争(1776年)やフランス革命(1789年)では、その後のすべての民主制がそうであるように、主権は人民にあるとされた(「すべての主権の本源は、本質的に国民に存する」と1789年8月の人権宣言第3条はうたっている)。
この主権原則により、一国の政府には、国内紛争を自国法によって処理することが認められている。何者も他国の内政に口を挟むことは許されない。二世紀に及ぶこの原則が、去る3月24日に砕け散ったのである。「むしろ歓迎すべきことだ。他国が被害者の救援に駆けつけるのを禁止する内政不干渉の原則をよいことに、自国民に対する国家権力の乱用が繰り返されてきたのだから」と言う者もおり、その考えにも一理ある。ユーゴのケースでも、多くの者が次のように考えている。ミロシェヴィッチ大統領は、たしかに民主的な方法で正式に選ばれた大統領とはいえ、独裁者であることに変わりはない。5月27日にハーグの国際法廷により「戦争犯罪」のかどで起訴されてもいる。そして、独裁者が国民から正統性を授与されていない以� ��、彼の国の主権は、恣意的行為を可能とするための法的トリックにすぎない。そのような主権は、少しも尊重するに値しない。独裁者が人権を侵し、あるいは人道に対する罪を犯している場合はなおさらである。
私たちはまた、チリのようにまぎれもない民主国家が主権の下に行った決定(左右の主要な政治勢力全体による決定)さえ、ないがしろにされるのを見た。ピノチェト元大統領の問題である。国家としてのチリの決定も、旧独裁者がロンドンで逮捕され、人道に対する罪で彼を裁こうとするスペインが身柄の引き渡しを要求することを阻止できなかった。
国際刑事裁判所の設立(米国はいまだに反対している)は、時効のない人道に対する罪を犯した者を、主権国家のいかなる法的決定にもしばられずに裁くことを目的としている。
さらに、国境を消してしまうグローバル化は、文化を均質化し、差異を薄め、そして国家のアイデンティティーと主権を打ち砕く。アラン・ジョックスが言うように、「市場経済の拡大を通じた世界帝国(アメリカ)の形成が、調整役としての従来の国家の特権を奪い、バルカン化・レバノン化というべき現象を引き起こしている(3)」
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!doctype>宮崎氏:
4Gamerさんの最初のインタビューは,よく覚えています。まだ「Demon's Souls」自体が全然注目されてなくて,インタビューなんかも殆どなかった頃に,かなり深いところまでゲームのことを聞いてくれましたので。それがとても嬉しかった。
4Gamer:
ありがとうございます。
宮崎氏:
それに,あのインタビューは,チームのスタッフに褒めてもらったんですよ。
4Gamer:
宮崎さんが,ですか?
4Gamer:
えー,宮崎さんって社内でどういう立場なんですか……。
宮崎氏:
どうなんでしょうか? 深くは詮索しないようにしています。
4Gamer:
宮崎さんご自身が,まだ入社して3〜4年めですもんね。まぁただ,当時のインタビューでもお聞きしたと思うのですが,「Demon's Souls」って,システムの一つ一つにちゃんと意味や狙いがあって,さらにゲーム全体を通してみても,それらの整合性がかなり高いレベルで取れていると思うんです。
宮崎氏:
そう言って頂けると,とても嬉しいですね。
4Gamer:
だから,「これは凄いな」と思うと同時に,どういう人がどう考えて作ったのだろうと,当時からとても興味があって。
宮崎氏:
うーん。何か特別な方法論があるということでもないんですけどね。
まず作りたいゲームのコンセプトがあって,それに対して必要な仕組みや要素を考えるという,まあごく当たり前のやり方です。ただ,そうだなあ……「なんとなく,皆がそうしているから」というのを避けるよう,気を付けていたかと思います。
4Gamer:
それは,例えば「RPGってこういうものだよね」みたいな思考停止をしないって話ですか?
宮崎氏:
ええ。例えば「両手剣」の概念とか。いわゆるRPGで一般的なのは「両手で使う武器」「片手で使う武器」という分け方じゃないですか。
4Gamer:
はい。
宮崎氏:
プランナーから最初にあがってくる仕様も,最初はなんとなくそうなっていました。でもそこで一旦立ち止まって,「これは本当にこのゲームに最適なのだろうか?」と考えるようにしました。その結果「Demon's Souls」では,武器のすべてを両手でも片手でも持てる,持ちかえられる,という仕様になりました。
常に一般的な概念が悪い,採用すべきでない,ということではないんです。考えた末に,その本質的な意味,狙いを理解した上で採用するのであれば,それでいい。というか,広く採用されているものは,理由があって採用されているので,誰が考えても大抵同じような仕様になります。
4Gamer:
そうですねぇ……。
宮崎氏:
だけど,もし「なんとなく採用」を積み重ねてしまうと,結果としてゲーム自体が「なんとなくできたもの」になってしまうし,「なぜその仕様を採用したのか」が分かっていなければ,関連する判断も正しくできません。そして最終的には,ゲームの整合性が取れなくなってしまうのでは,と思うんです。
ですが,これはまだまだ理想です。徹底したいけど色々と難しくて,今後の課題ですね。
4Gamer:
ただ,ゲームの仕様ということに関してなら,僕が「Demon's Souls」でとにかく凄いと感じていたシステムの一つが,「血痕」の扱いの絶妙さなんですよ。
他のプレイヤーの死ぬ瞬間がリプレイ再生される,その"再生時間のさじ加減"がもう凄いなぁと思って。
アトピー持ちの筆者は暑さに弱く寒さに弱く、乾燥に弱く多湿にも弱いという厄介な体質で、着用する衣服や使用可能な空調機器に結構な縛りがある。
2005年も12月に突入していよいよ寒くなってきた。エアコンはあるが、空気が乾燥するから暖房は使えない。石油ファンヒーターの類も同様、電気ストーブは電気代が高いので回避(一日ずっと部屋に籠もって使っていたら、電気代がかなり高くつく)。
そんな次第でここまで何とか厚着で誤魔化してきたのだが、いよいよ本格的に冬突入となると、そんな原始的な対応では心許ない。
というわけで先日、足温器を購入。スリッパ形になった電気あんかだと思ってもらえば間違いない。「低」スイッチなら使用電力は30Wと、電気ストーブのそれと比べて相当低く済むし、それでもう十分な効果があった。
が、人間贅沢になっていくもので今度は足先と同じ身体の末端、手先が寒くてキーボードを打つのがしんどくなってきた。
前置きが長くなったが、このような事情により、USBあったか手袋の購入に至った。
Avicolli's Pizza (Restaurant) 170 Fall Street, Seneca Falls, NY (315) 568-2233 | Hotel Clarence (Restaurant) 108 Fall Street, Seneca Falls, NY (315) 712-4000 | ||
Deerhead Inn (Restaurant) 2554 Lower Lake Road, Seneca Falls, NY (315) 568-2950 | <img class="marker" onclick="javascript:map. |