ゲームデザイナー宮崎英高の考え方
4Gamer:
古い話で申し訳ないのですが,「Demon's Souls」を初めてプレイした時に,これは相当"分かっている人"がゲームを作っているはずだ,と思ったんです。
当時って,4Gamer自体もまだコンシューマゲームの情報を扱い始めて間もなかった頃なんですが,SCEさんを通して「ぜひインタビューをさせてほしい」というお願いをさせていただいたんですね。
宮崎氏:
4Gamerさんの最初のインタビューは,よく覚えています。まだ「Demon's Souls」自体が全然注目されてなくて,インタビューなんかも殆どなかった頃に,かなり深いところまでゲームのことを聞いてくれましたので。それがとても嬉しかった。
4Gamer:
ありがとうございます。
宮崎氏:
それに,あのインタビューは,チームのスタッフに褒めてもらったんですよ。
4Gamer:
宮崎さんが,ですか?
ええ。私自身インタビュー嫌いだったこともあるのですが「まあ,がんばったやないか。ギリギリ許したるわ」みたいな(笑)。
4Gamer:
えー,宮崎さんって社内でどういう立場なんですか……。
宮崎氏:
どうなんでしょうか? 深くは詮索しないようにしています。
4Gamer:
宮崎さんご自身が,まだ入社して3〜4年めですもんね。まぁただ,当時のインタビューでもお聞きしたと思うのですが,「Demon's Souls」って,システムの一つ一つにちゃんと意味や狙いがあって,さらにゲーム全体を通してみても,それらの整合性がかなり高いレベルで取れていると思うんです。
宮崎氏:
そう言って頂けると,とても嬉しいですね。
4Gamer:
だから,「これは凄いな」と思うと同時に,どういう人がどう考えて作ったのだろうと,当時からとても興味があって。
宮崎氏:
うーん。何か特別な方法論があるということでもないんですけどね。
まず作りたいゲームのコンセプトがあって,それに対して必要な仕組みや要素を考えるという,まあごく当たり前のやり方です。ただ,そうだなあ……「なんとなく,皆がそうしているから」というのを避けるよう,気を付けていたかと思います。
4Gamer:
それは,例えば「RPGってこういうものだよね」みたいな思考停止をしないって話ですか?
宮崎氏:
ええ。例えば「両手剣」の概念とか。いわゆるRPGで一般的なのは「両手で使う武器」「片手で使う武器」という分け方じゃないですか。
4Gamer:
はい。
宮崎氏:
プランナーから最初にあがってくる仕様も,最初はなんとなくそうなっていました。でもそこで一旦立ち止まって,「これは本当にこのゲームに最適なのだろうか?」と考えるようにしました。その結果「Demon's Souls」では,武器のすべてを両手でも片手でも持てる,持ちかえられる,という仕様になりました。
常に一般的な概念が悪い,採用すべきでない,ということではないんです。考えた末に,その本質的な意味,狙いを理解した上で採用するのであれば,それでいい。というか,広く採用されているものは,理由があって採用されているので,誰が考えても大抵同じような仕様になります。
4Gamer:
そうですねぇ……。
宮崎氏:
だけど,もし「なんとなく採用」を積み重ねてしまうと,結果としてゲーム自体が「なんとなくできたもの」になってしまうし,「なぜその仕様を採用したのか」が分かっていなければ,関連する判断も正しくできません。そして最終的には,ゲームの整合性が取れなくなってしまうのでは,と思うんです。
ですが,これはまだまだ理想です。徹底したいけど色々と難しくて,今後の課題ですね。
4Gamer:
ただ,ゲームの仕様ということに関してなら,僕が「Demon's Souls」でとにかく凄いと感じていたシステムの一つが,「血痕」の扱いの絶妙さなんですよ。
他のプレイヤーの死ぬ瞬間がリプレイ再生される,その"再生時間のさじ加減"がもう凄いなぁと思って。
banzia秋サイドワインダーが低下
宮崎氏:
あれは微妙ですよね。なんだか分かりそうで,何も分からない(笑)。
4Gamer:
いや,だからこそ面白いんじゃないですか。例えば危険な場所に行くと,血痕がいっぱいあって「みんな死んでる」というところまでは分かりますが,結局自分も「同じように死んでしまう」というバランスが面白いし,凄いなと思ったんです。あの再生時間の調整とかはどうやっていたんですか?
宮崎氏:
そのへんはかなり細かく調整しています。これは血痕に限らず,文字ベースの端的な仕様書をそのまま解釈すると大体そうなるのですが,最初は「わざわざ死亡シーンを見せるのだから,はっきりと死因,何が起こったか分かるべきだ」ということになって,分かりやすいようにかなり長いリプレイが再生される仕様だったんです。
4Gamer:
それは興味深い話ですね。
宮崎氏:
でも,それだと何か違うんですね。ゲームテンポが悪くなるし,「どうやって死んだのだろう?」と想像させる余地もなくなってしまう。なので,そうしたニュアンスを皆で共有しながら,再生時間の調整を進めていきました。
4Gamer:
不意を突かれて死ぬのは理不尽だけど,だからといって,死ぬ仕掛けがネタバレになったら面白くない。そこの微妙なさじ加減ですよね。血痕もリプレイも,一歩間違えばただのネタバレですし。
宮崎氏:
そうですね。
私自身は,ゲームデザインにおける「情報量」って,すごく重要な部分だと思っているんです。それはヒントみたいな話もそうだし,マップデザインでもそうだし,あるいは物語でもそう。多すぎてもダメ,少なすぎてもダメで,いい感じのさじ加減が必要なのだと思います。もっとも,これがまたとても難しくて,毎回試行錯誤を繰り返していますが。
根っこにあるものを考える大切さ
4Gamer:
仕様のお話を聞いていてふと思ったのですが,チーム内では,ゲームデザインについての議論ってかなりされるんですか?
宮崎氏:
そうですね。時間が限られているので,必ずしも十分とは言えないかもしれませんが,できるだけ話すようにはしています。私自身,優秀な誰かと話すことを,思考の助けにしている部分もあったりするので。
4Gamer:
具体的にはどういったお話を?
宮崎氏:
先ほどの話と被るのですが「なぜこの仕様なのか?」「これで本当にいいのか?」ということをよく話します。
今の世の中,ゲームの「お手本」っていっぱいあるじゃないですか。ゲームデザインの文法のようなものも,各ジャンルで標準と呼ぶべきものが確立されていて,またその応用も無数にある。極端に言ってしまうと,マネしようと思えば,その対象には困らないわけです。
4Gamer:
そうかもしれません。
宮崎氏:
でも,おそらく,昔はマネする対象がなかったはずで,ゼロからゲームを作り,一つ一つの仕様を「どうだろうか?」と考えていたのだと思います。
4Gamer:
そうですね。
私は,いわゆる「昔のゲームが面白い」ことの理由の1つは,そうやって作られていたからだと思っていて。
だから,面白いゲームを作ろうと思ったら,ただマネるのではなく,マネるにしても「なぜこの仕様なのか?」をしっかり考える必要があるだろうと,そういう話をよくしています。仕様の理由をできるだけ深く掘り下げ,できればゼロからもう一度考え直してみるといったようなことですね。
そうすると,最終的にマネたとしても,色々な理解と発見を伴うので。
4Gamer:
なるほど……。
寓話に本当に大きな取得する方法
宮崎氏:
実際「Demon's Souls」も「DARK SOULS」も,ゲームデザインはかなりクラシックなアクションRPGですよね。でも,それは何も考えずに昔のゲームデザイン,文法を踏襲したということではないんです。我々なりにクラシックなゲームを分解し,理解しようと試みた結果であって,例えばその中から,先ほど話にでた「剣の両手持ち」というような部分が生まれたりもしています。
4Gamer:
そこはどんな仕事にも通じますよね。意図を持って取り組まないと,成功しても失敗しても理由が分からない。だから,次に繋がらない。
宮崎氏:
そう思います。
でも,面白いゲームを作る,作り続けるのって,本当に難しいと感じます。私なんかは,まだ経験も浅く,関わったゲームの数も少ないですが,ゲーム業界で黎明期から活躍して,ずっと面白いゲームを作っておられる方々,宮本 茂さんとか,堀井雄二さんとか,ぱっと思いつくだけで何人もいらっしゃいますが,そうした方々は本当に凄いなあと。
一体何がどうなっているのか,今の私には想像も及びません。
4Gamer:
ドラゴンクエストにおける「宿屋」なんかも,非常に面白い仕様ですよね。HPを回復させる方法なら,例えば薬を塗るであるとか,病院に行くって選択肢もある中で,なんで「泊まる」という選択肢を選んだのか。
宮崎氏:
あの「宿屋」は,すごくうまい仕組みですよね。「寝る」という概念があることで,画面が暗くなって音が鳴って,一呼吸おくことができて,それによってゲーム中のパラメータだけではなく,プレイヤーもなんとなくリフレッシュできる。
4Gamer:
ええ。
宮崎氏:
おそらく,あれが「宿屋」でなくて,ずっと画面が表示されているようなものだったら,プレイ感覚はかなり違ってくるんだろうなあと。
4Gamer:
ちょっとした演出ですけど,そういう配慮って,「プレイヤーにどう遊んでほしいのか」という根っこの部分を考えていないと出てこないとは思うんです。
宮崎氏:
そうですねえ。いや,本当に凄い。
そもそも私は,いろんな人の知的作業の蓄積というか,英知の結晶みたいなものって,大好きなんです。
4Gamer:
ああ,その気持ちはとてもよく分かります。
宮崎氏:
昔の話ですが,業務上の必要から簿記を学ぶ機会があり,すごく楽しかった思い出があります。あれだけ複雑な会社の会計業務を,どうやって最適化してやろうか,という努力と執念の積み重ねみたいな部分があって,そういうところがとても魅力的でした。
4Gamer:
ゲームにしても,そういうところってありますよね。
宮崎氏:
ええ,素晴らしいゲームには,そうした知的作業の蓄積の魅力があると思います。それを探求するのは,私にとってゲーム制作の「楽しさ」の1つですね。
4Gamer:
なんか,宮崎さんの作るゲームが面白い理由が少し見えてきました。
宮崎氏:
ありがとうございます。
私自身,自分が作るゲームを,そういった素晴らしいゲームに少しでも近づけたいと思います。まだまだ遠い目標ですが,考え抜かれたものの蓄積,その魅力や美しさを……って,なんか変なことを言ってます?
4Gamer:
いえいえ。おっしゃることはよく分かります。車のエンジンを見て感じる,機能美的な美しさというか,そういうことですよね。
宮崎氏:
そうですそうです!
ゲームとは行為に意味を与えるエンターテインメント
4Gamer:
では宮崎さんから見て,最近のゲームで"凄いと思ったもの"ってあったりしますか。
宮崎氏:
私はかなり雑食でゲームをやる方なので,逆に絞るのは難しいのですが……。開発者視点であれば,ちょっと前になってしまうのですが,「Left 4 Dead」の動的レベルデザインですね。あとは「どうぶつの森」とか。
4Gamer:
それはまた,ちょっと意外なタイトルが。
宮崎氏:
細かい話ですが,「どうぶつの森」が"借金をした状態"から始まるのが,凄いと思いましたね。
4Gamer:
あのほのぼのとした世界観で,わざわざ「借金」という要素を持ってきてるっていうのは確かに興味深いですね。
そうなんですよ。だけど,よく見るとこの「借金」はとてもうまく機能している。あの「何してもいいよ,のんびり過ごしてね」というゲーム性の中で,プレイヤーを最初から放り出さず,手持ち無沙汰にならないくらいの目的になっていたり,あるいは,たぬきちとか,何となくシュールなあの世界の形成にも一役かっていたり。シンプルなんだけど,すごくうまいなあ,と感じます。
4Gamer:
ほかにも何かタイトルはありますか。
宮崎氏:
あとはやっぱり,カプコンさんのゲームは凄いなと思うことが多いです。
4Gamer:
ああ,僕も最近「モンスターハンター3G」遊んでいるんです。同シリーズをちゃんと遊んだのは結構久しぶりだったんですけど,改めて遊んでみるとやっぱり面白いんですよね。
で,この面白さがいったい何なのかというのを考えてみると,昔,セミなんかを採って一杯集めていた頃を思い出したというか,そういう面白さなんですよね。アイテム作成がどうとか,世界観やお話がどうとかいう以前に,マップを走ってモンスターを殴るという行為がそもそも面白い。
宮崎氏:
そういうところ,「モンスターハンター」はとてもよくできてますよね。
4Gamer:
本当に,根っこにある部分の面白さなんですよね。
宮崎氏:
ちょっと話がずれるかもしれませんが,私は,ゲームって「行為に意味を与えるもの」だと思っていて。ゲームならではの面白さ,エンターテイメントとしての特徴は,そういうものなんだろうと。
意味は,価値と言い換えてもいいかもしれません。意味や価値の無い行為は,辛く虚しいものじゃないですか。ゲームはそれではダメで,しっかりとユーザーさんに伝わる,意味や価値が必要なんだと思います。まあ,またこれも今は理想の話ですけど。
4Gamer:
いや,おっしゃることはとても共感できます。
宮崎氏が考えるゲームの戦略性
4Gamer:
宮崎さんは,これまで「DARK SOULS」などのコアゲームを中心として,制作に関わってきたと思うのですが,最近はやっているソーシャルゲームのことは,どう見ているんですか?
宮崎氏:
とても興味がありますよ。
4Gamer:
具体的に言うと,どのあたりに興味を持たれるんですか?
宮崎氏:
まずは仕組みの部分です。実際問題,現行のソーシャルゲームの遊ばせ方,課金のスキームって,かなり考えられてるじゃないですか。
さきほどもちらっとお話したとおり,私はよく考えられたものが好きなので,そういう意味でかなり興味を惹かれるんです。まあ,感情的な好き嫌いでいうとちょっと微妙なんですけど。
4Gamer:
ソーシャルゲームの課金システムが相当研ぎ澄まされてきているのは確かですしねぇ。
宮崎氏:
だけど一方で,ゲーム制作者としてソーシャルゲームを見てみると,「基本無料+課金」というスキームが強すぎて,遊びの幅というか,「行為に与える意味や価値の幅」が,かなり狭いイメージがあるんです。
4Gamer:
遊びの幅,ですか?
宮崎氏:
はい。あのスキームは,ゲームデザインの深いところまで影響を与える性質のものなので,どうしても縛りが強くなっているように思います。
それが必ずしも悪ではないんですけどね。例えばアーケードゲームも,あれはあれで独特な縛りがあるものだと思いますが,その縛りの中で研鑽されて,幾つもの素晴らしいゲームや,ゲームジャンルが生まれてきているわけですから。
4Gamer:
ああ,確かにゲームのビジネスモデルって内容に大きく影響しますよね。アーケードではアクションやシューティングが,コンシューマではRPGが流行ったのは顕著な例ですし。
宮崎氏:
ただ,私自身について言えば,今,現行のソーシャルゲームに手を出すつもりはありません。パッケージゲームのビジネスは,今の時代に6000円も最初に払ってもらうことが大変ですけど,それでも,ゲームデザインの自由度が高い。何より,ここ(パッケージゲーム)でやりたいことも,まだまだ残っていますから。
4Gamer:
ビジネスとクリエイティブの両面から考えても,任天堂さんが発明したパッケージゲームのビジネスモデルって,やっぱり凄く良く出来ているんですよねぇ。
そうですね。少なくとも私にとっては,パッケージゲームを作るということはとても魅力的です。
ただ,一口にソーシャルゲームと言いますが,実際にはかなり広い概念だと思うんです。「Demon's Souls」も「DARK SOULS」のオンライン要素も,他者がゲーム行為の意味や価値のためのリソースになるよう考えたものですから,本当はとてもソーシャルな要素を持っています。
だから,現行のいわゆるソーシャルゲームではなくて,広い意味でのソーシャルなゲームには,とても興味がありますし,これからも挑戦していけたらいいなあ,と思います。
4Gamer:
そういえば,鍋島さんへのインタビューの中で,フロム・ソフトウェアは1プロジェクトあたりの開発スタッフが少ないとよく驚かれる,という話が出てきましたが。
宮崎氏:
それはすごく驚かれますね。海外のメディアさんがオフィス取材に来るんですが,例えばデザインの部署を見せると「おいおい馬鹿なことを言うなよ。5〜6人くらいしかいないじゃないか」ということになります。
4Gamer:
え,5人で外部とのやりとりも含めて回しているってことですか?
宮崎氏:
デザインはそうですね。かなり少ないので驚かれることが多いです。もちろん,少人数であることで辛かったり大変だったりすることはありますが,やっぱり少人数だからこそ密に協働できる。それがゲームの価値につながっている部分もあると思います。
4Gamer:
それはやっぱり,ある意味フロム・ソフトウェアの良さの一つなのかなという気がしてきますね。
宮崎氏:
ただ,これは良し悪しなんです。そうしたハンドメイドみたいな部分が,価値につながっているのは事実だと思う一方で,それではできない部分や,限界というものも確かにあります。
よく海外のビッグタイトルの作り方と比較されますが,あちらの良さもよく分かるんですよ。かといって,単純に海外をマネしてもしょうがないし,そもそも完全なマネもできない。都合のよい話をすると,できれば我々の良さは失わず,彼らのやり方をうまく採り入れていければ理想なのですが。
でも,海外のビッグタイトルの規模感は,本当に凄いですよね。
4Gamer:
「Skyrim」の開発規模とか,想像するだけでもめまいがしてきそうですよね。
宮崎氏:
まったくです。世界がでっかくて,存在感があって,さらに上質のセンスで統一されていますからね。一体どうやって実現しているのかと。
いちゲーマーとしては夢のようなゲームですが,開発者としてはそうも言っていられません(笑)。
4Gamer:
ぶっちゃけた話,そういった海外の大型タイトルと勝負していくにあたっては,勝算をどこかに見出せているんですか?
宮崎氏:
うーん。勝ち負けではあまり考えないのですが,どこで勝負したいかと言えば,それは,やっぱりゲームの面白さですね。出来るかどうかはまた別の話ですが,やはり,そこで戦っていきたいという思いはあります。
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