2012年6月4日月曜日

TextMate Manual » 前書き


1.1 このドキュメンテーションについて

ドキュメンテーションの使用目的はTextMateの主な特徴を説明し、はじめて使うユーザにとってはっきりとわからないかもしれない特徴を明らかにすることです。このドキュメンテーションは包括的ではありません。

あなたはテキストエディタが何であるかについてをよく理解してあるべきです。特にあなたはTextEdit, MailやXcodeなどで使われているCocoaのテキストエディットコントロールの経験があるべきです。TextMateはそのコントロールを使用しませんが、大部分のふるまいに似せています。

もしあなたが、このドキュメンテーションを印刷したいなら、こちらに印刷可能なバージョンがあります。

1.2 TextMateの理念

Unixから私たちは、タスクとトレンドは変化する(Tasks and Trends Change.)ということを理解します。具体的な言葉でいうとこれは、手元にある問題を解決するために(Unixで)コマンドを書くのに代わり、私たちは内在するパターンを見つけ、そのタイプの問題を解決するためのコマンドを書き、そしてスクリプトの中でコマンドを使用します。

これによって私たちは同じタイプの複数の問題にたいして、将来再利用できるコマンドをえることができます。さまざまなコマンドのスクリプトをまとめる方が個別のコマンドをかくよりもっと簡単で(そしてもっと柔軟性)があるので、生産性の向上はとても大きくなりうります。このことは、私まずはじめに私たちが実際にコマンドを書かずに、同じ種類の問題についてすでに書かれたコマンドを使うのであてはまります。

TextMateがこの理念をりようする方法は二つあります。まず、優れたシェルの統合をもつこと、なので、あなたがUnixシェルを使う技術があれば、あなたは、TextMateを好きになるはずです。

しかし、さらに曖昧にいえば、TextMateは退屈なことを自動化する背後にある内在されたパタンを見つけ出し、何をすべきかについて賢明で、それであなたがあなたの個々のニーズのために組み合わせられるような機能を提供します。

2012年6月2日土曜日

財団法人国際医学情報センター:MMWR抄録60(30)西ナイルウイルス疾患および他のアルボウイルス疾患−アメリカ、2010年 他


MMWR60(30):1009−1013

2010年、CDCに報告されたアルボウイルス(西ナイルウイルス:WNV、カルフォルニア血清型ウイルス:CALV、東部ウマ脳炎ウイルス:EEEV、セントルイス脳炎ウイルス:SLEV、ポワッサンウイルス:POWV)疾患サーベイランスデータがまとめられた。2010年において、WNV疾患は40州およびワシントンDCにて1,021例[男574女447、56(1〜98)歳]報告され、718例(70%)が入院し、57例(6%)が死亡した。神経侵襲性疾患は629例[62%、脳炎:342例、髄膜炎:239例、急性弛緩性麻痺:48例(うち33例は脳炎または髄膜炎も発症)]であり、うち54例(9%)が死亡した。神経侵襲性疾患の全国発症率(10万人あたり)は0.2であり、アリゾナ州(1.60)、ニューメキシコ州(1.03)、ネブラスカ州(0.55)、コロラド州(0.51)などで高く、症例数はアリゾナ州(107例)、ニューヨーク州(89例)、テキサス州(77例)、カルフォル� ��ア州(72例)にて多かった。CALV疾患は11州にて75例[男42女33、8(1ヶ月〜74)歳]報告され、1例が死亡した。発症時期は3月〜11月(うち85%は7〜9月)、CALV神経侵襲性疾患は68例(91%)であり、ウエストバージニア州(10万人あたり0.44)、ノースカロライナ州(0.23)、オハイオ州(0.17)にて多かった。EEEV疾患は5州にて10例[男7女3、51(1〜73)歳]報告され、全例が神経侵襲性疾患であった。5例が死亡、うち4例はフロリダ州の症例であり、発症から10(1〜11)日目に死亡した。SLEV疾患は10例(テキサス州:3、アーカンソー/ミシガン/DC:各2、ミズーリ州:1)[男5女5、56(23〜75)歳]報告され、発症時期は6月〜11月であり、死亡例は1例であった。POWV疾患は8例(ウイスコンシン州:4、ミネソタ州:3、ニューヨーク州:1)[男7女1、56(6〜77)歳]報告され、全例が神経侵襲性疾患であり、死亡例は認� ��られなかった。アメリカではアルボウイルスによるアウトブレイクが各地で発生しており、サーベイランスはこれらの予防および対策に有用であるため、継続して実施することが重要である。

2012年6月1日金曜日

米上院議員「神様を訴えます」 裁判所「神様の住所が明記されていないので却下します」


1 : 株式評論家(dion軍)[sage]:2008/10/17(金) 15:18:43.79 ID:LLbLid3Y ?PLT(15449) ポイント特典 株優プチ(news)

「神」を相手取った州議員の訴えを却下、ネブラスカ州

ネブラスカ州リンカーン(AP) 米ネブラスカ州ダグラス郡地裁は14日、同州のアーニー・チェンバース
州上院議員が昨年起こしていた、「神」を相手取った訴訟について、被告の住所が明記されておらず、
審理を行えないとして、訴えそのものを却下した。

チェンバース議員は昨年、金持ちや貧乏人でも、誰でも裁判を起こせることを知らしめたいと考え、「神」
そのものを恒久的に否定するよう求める訴えを起こした。理由として「神」が、自分を含めたオマハの住民
に対し、暴力的な恐怖を与え、「広い範囲で死や破壊、地球上の数千万人の人々にテロ被害をもたらした」
などとしていた。

しかし、マーロン・ポーク裁判長は、裁判を進めるためには原告側が被告側と連絡を取る必要があると州
法で定められているが、この訴えには被告「神」の住所が記されていないと指摘。裁判はできないと判断
して訴えを却下した。

しかし、チェンバース議員は15日、「法廷は神の存在を認識しており、神の全知全能を理解しているという
ことになる。神がすべてのことを知っているのであれば、神はこの訴えに気付いている」と反論している。

チェンバース議員には、控訴するかどうかを検討できる30日間の猶予が与えられたが、実際に訴えるか
どうかは決めていないという。

同議員は法学部卒業だが、弁護士試験を受けたことはない。今回の訴訟で、法律の穴を見つけたと思う
と話している。

2 : 外資系証券マン(東京都)[sage]:2008/10/17(金) 15:19:15.89 ID:Jq8GEf2+
>>1
なるほど・・・・・
3 : 共産工作員(福岡県):2008/10/17(金) 15:19:21.69 ID:e9pOAy1J
池田大作の住所書いて訴えろ
4 : 社民工作員(福岡県):2008/10/17(金) 15:19:58.65 ID:VJgLqweC
私だぁ
5 : WBC監督(福島県):2008/10/17(金) 15:20:14.78 ID:V87dWb6K
ネブラスカ州だと住所不定は犯罪してもつかまらんの?
6 : 紅茶鑑定士(奈良県)[sage]:2008/10/17(金) 15:20:23.59 ID:eGu5S3Du
ママゴトだな、こりゃ
7 : 自民工作員(愛知県):2008/10/17(金) 15:20:44.46 ID:92INywTr
どっかの幼稚園とかキリスト教会とか911のグランドゼロとか
神様がいなくて困るところ書いとけばいいんじゃね
8 : 社会保険庁職員(愛知県):2008/10/17(金) 15:20:50.62 ID:8nNSCekp
神と悪魔が聖書内で殺した人間の数を比較

神が殺した人数 : 2,038,344
悪魔が殺した人数 : 10

2012年5月30日水曜日

はてなブックマーク - Attoku のクモの巣地獄にしてやろうか! - 起業


どの常識の世界で生きるか - Chikirinの日記 378 users

以前、知り合いの起業家から聞いた話がとても印象深く、記憶に残っています。彼は若い頃から起業を志しており、その思いはブレることなく、実際に20代で起業、今も順調に会社を育てています。最近は海外展開も始めているのですが、そのきっかけとなったのが、「... 続きを読む

2012年5月19日土曜日

ディプロ9906 - Nouvel Ordre Global


 北大西洋条約機構(NATO)がユーゴスラヴィア連邦と対立している現在の戦争は、国際関係史に新たな局面を開く。新たなる世界秩序の到来を告げているのである。私たちは、ベルリンの壁が崩壊した1989年11月に冷戦が終了し、91年12月のソヴィエト連邦の解体とともに戦後が終わったことは知っていた。そしていま、コソヴォ紛争が不確実性・混乱・暗中模索の十年(1991〜99年)に幕を下ろし、21世紀に向けて新たな国際政治の枠組みを準備したことを知った。

 圧倒的な勢いで現代社会を衝き動かしている経済のグローバル化は、安全保障分野での世界戦略構想による補完を必要とした。その大綱を示したのがコソヴォ紛争だった。NATOにとって初めての戦争は、新たな時代の幕を開いた。これは国際社会にとって、未知の世界へ飛び込むことを意味する。予想外の胸躍る発見もいろいろあるだろうが、多くの落とし穴や危険も待ち受ける処女地に足を踏み入れることになるのである。

 たしかに、今回の戦争の大義名分、戦争の遂行方法、最終目的は、従来この種の紛争で見られてきたものとは似ても似つかない。

−大義名分−

 NATOは、ユーゴ政権がコソヴォで犯している残虐行為を言挙げし、人道、道徳、さらには「文明」を論じて戦争の大義名分とする。たとえば、ジョスパン仏首相は「これは文明のための戦いである」と宣言した(1)。歴史、文化、政治という、ポエニ戦争(2)の昔から主張されてきた大義名分は、一夜にして古色蒼然の色合いを帯びた。これは、軍事面だけの革命ではない。端的に、精神の革命である。

 道徳上すべてに優先すると見なされるようになった人道的介入を名目として掲げたNATOは、国際政治の二大タブーを破ることも辞さなかった。国家主権と国連の地位、この二つのタブーである。

 フランス革命以前の旧体制の下では、主権は「神の恩寵により」王に授けられていた。啓蒙主義哲学の影響を受けたアメリカ独立戦争(1776年)やフランス革命(1789年)では、その後のすべての民主制がそうであるように、主権は人民にあるとされた(「すべての主権の本源は、本質的に国民に存する」と1789年8月の人権宣言第3条はうたっている)。

 この主権原則により、一国の政府には、国内紛争を自国法によって処理することが認められている。何者も他国の内政に口を挟むことは許されない。二世紀に及ぶこの原則が、去る3月24日に砕け散ったのである。「むしろ歓迎すべきことだ。他国が被害者の救援に駆けつけるのを禁止する内政不干渉の原則をよいことに、自国民に対する国家権力の乱用が繰り返されてきたのだから」と言う者もおり、その考えにも一理ある。ユーゴのケースでも、多くの者が次のように考えている。ミロシェヴィッチ大統領は、たしかに民主的な方法で正式に選ばれた大統領とはいえ、独裁者であることに変わりはない。5月27日にハーグの国際法廷により「戦争犯罪」のかどで起訴されてもいる。そして、独裁者が国民から正統性を授与されていない以� ��、彼の国の主権は、恣意的行為を可能とするための法的トリックにすぎない。そのような主権は、少しも尊重するに値しない。独裁者が人権を侵し、あるいは人道に対する罪を犯している場合はなおさらである。

 私たちはまた、チリのようにまぎれもない民主国家が主権の下に行った決定(左右の主要な政治勢力全体による決定)さえ、ないがしろにされるのを見た。ピノチェト元大統領の問題である。国家としてのチリの決定も、旧独裁者がロンドンで逮捕され、人道に対する罪で彼を裁こうとするスペインが身柄の引き渡しを要求することを阻止できなかった。

 国際刑事裁判所の設立(米国はいまだに反対している)は、時効のない人道に対する罪を犯した者を、主権国家のいかなる法的決定にもしばられずに裁くことを目的としている。

 さらに、国境を消してしまうグローバル化は、文化を均質化し、差異を薄め、そして国家のアイデンティティーと主権を打ち砕く。アラン・ジョックスが言うように、「市場経済の拡大を通じた世界帝国(アメリカ)の形成が、調整役としての従来の国家の特権を奪い、バルカン化・レバノン化というべき現象を引き起こしている(3)

2012年5月17日木曜日

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2012年5月15日火曜日

4Gamer.net ― だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方


ゲームデザイナー宮崎英高の考え方


4Gamer:
 古い話で申し訳ないのですが,「Demon's Souls」を初めてプレイした時に,これは相当"分かっている人"がゲームを作っているはずだ,と思ったんです。
 当時って,4Gamer自体もまだコンシューマゲームの情報を扱い始めて間もなかった頃なんですが,SCEさんを通して「ぜひインタビューをさせてほしい」というお願いをさせていただいたんですね。

宮崎氏:
 4Gamerさんの最初のインタビューは,よく覚えています。まだ「Demon's Souls」自体が全然注目されてなくて,インタビューなんかも殆どなかった頃に,かなり深いところまでゲームのことを聞いてくれましたので。それがとても嬉しかった。

4Gamer:
 ありがとうございます。

宮崎氏:
 それに,あのインタビューは,チームのスタッフに褒めてもらったんですよ。

4Gamer:
 宮崎さんが,ですか?

宮崎氏:
 ええ。私自身インタビュー嫌いだったこともあるのですが「まあ,がんばったやないか。ギリギリ許したるわ」みたいな(笑)。

4Gamer:
 えー,宮崎さんって社内でどういう立場なんですか……。

宮崎氏:
 どうなんでしょうか? 深くは詮索しないようにしています。

4Gamer:
 宮崎さんご自身が,まだ入社して3〜4年めですもんね。まぁただ,当時のインタビューでもお聞きしたと思うのですが,「Demon's Souls」って,システムの一つ一つにちゃんと意味や狙いがあって,さらにゲーム全体を通してみても,それらの整合性がかなり高いレベルで取れていると思うんです。

宮崎氏:
 そう言って頂けると,とても嬉しいですね。

4Gamer:
 だから,「これは凄いな」と思うと同時に,どういう人がどう考えて作ったのだろうと,当時からとても興味があって。

宮崎氏:
 うーん。何か特別な方法論があるということでもないんですけどね。
 まず作りたいゲームのコンセプトがあって,それに対して必要な仕組みや要素を考えるという,まあごく当たり前のやり方です。ただ,そうだなあ……「なんとなく,皆がそうしているから」というのを避けるよう,気を付けていたかと思います。

4Gamer:
 それは,例えば「RPGってこういうものだよね」みたいな思考停止をしないって話ですか?

宮崎氏:
 ええ。例えば「両手剣」の概念とか。いわゆるRPGで一般的なのは「両手で使う武器」「片手で使う武器」という分け方じゃないですか。

4Gamer:
 はい。

宮崎氏:
 プランナーから最初にあがってくる仕様も,最初はなんとなくそうなっていました。でもそこで一旦立ち止まって,「これは本当にこのゲームに最適なのだろうか?」と考えるようにしました。その結果「Demon's Souls」では,武器のすべてを両手でも片手でも持てる,持ちかえられる,という仕様になりました。
 常に一般的な概念が悪い,採用すべきでない,ということではないんです。考えた末に,その本質的な意味,狙いを理解した上で採用するのであれば,それでいい。というか,広く採用されているものは,理由があって採用されているので,誰が考えても大抵同じような仕様になります。

4Gamer:
 そうですねぇ……。

宮崎氏:
 だけど,もし「なんとなく採用」を積み重ねてしまうと,結果としてゲーム自体が「なんとなくできたもの」になってしまうし,「なぜその仕様を採用したのか」が分かっていなければ,関連する判断も正しくできません。そして最終的には,ゲームの整合性が取れなくなってしまうのでは,と思うんです。
 ですが,これはまだまだ理想です。徹底したいけど色々と難しくて,今後の課題ですね。

4Gamer:
 ただ,ゲームの仕様ということに関してなら,僕が「Demon's Souls」でとにかく凄いと感じていたシステムの一つが,「血痕」の扱いの絶妙さなんですよ。
 他のプレイヤーの死ぬ瞬間がリプレイ再生される,その"再生時間のさじ加減"がもう凄いなぁと思って。